quinta-feira, 31 de maio de 2012

Visual Basic (VB)

Neste último mês estudamos a linguagem de programação visual basic. Visual Basic é uma linguagem fácil de aprender e de ser usada, e é uma liguagem de alto nível, onde realizamos trabalhos simples como caixas de boas vindas, calculadoras com operações básicas, conversores de moedas e de temperatura.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Programação e linguagem de programação

Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito numa linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo directamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.
Diferentes linguagens de programação funcionam de modos diferentes. Por esse motivo, os programadores podem criar programas muito diferentes para linguagens diferentes, muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens possa ser usada para criar qualquer programa.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintácticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados que um computador vai actuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais acções devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.




Linguagem de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstracção relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão directamente relacionadas à arquitectura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registadores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.
Linguagem de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitectura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registadores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão directamente relacionadas com a arquitectura do computador.
Assembly é uma notação legível por humanos para o código de máquina que uma arquitectura de computador específica usa, utilizada para programar dispositivos computacionais, como microprocessadores e microcontroladores. A linguagem de máquina, que é um mero padrão de bits, torna-se legível pela substituição dos valores em bruto por símbolos chamados mnemónicos.
Geração

A classificação das linguagens de programação em gerações é uma questão que apresenta divergências de autor para autor. Segundo Maclennan, as linguagens se dividem em cinco gerações com as seguintes características:
Primeira geração - São linguagens que dão ênfase a simplicidade e eficiência. Uma linguagem típica desta geração é a linguagem Pascal. As estruturas de dados desta geração mostram um deslocamento da máquina para a aplicação. As estruturas de controle são mais simples e eficientes.
Segunda geração - Esta geração é essencialmente o sinônimo para linguagens com abstração de dados. A maioria das linguagens desta geração focam na modularização e no encapsulamento. Uma linguagem típica desta geração é a linguagem Ada.
Quarta geração - Nesta geração, Maclennan agrupa diversos paradigmas como a orientação a objeto e o paradigma funcional, paradigma lógico.



Algoritmo e programa
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstrato — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. No entanto, os programas são, à exceção dos menores, visualizados mais facilmente como uma coleção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
Dessa forma, um algoritmo é uma descrição de como um computador pode ser levado a executar uma operação simples e específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas.





quinta-feira, 3 de maio de 2012

quinta-feira, 12 de abril de 2012

Adobe Flash



Adobe Flash ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web e também por meio de desktops, celulares, smartphones, tablets e televisores.
Costuma-se chamar apenas de flash os arquivos gerados pelo Adobe Flash, ou seja, a animação em si. Esses arquivos são de extensão ".swf" (de Shockwave Flash File)
 Os arquivos feitos em Flash são comumente utilizados para propaganda animada (banners) em páginas web, mas evidentemente não limitando-se a isso, pois existem diversos jogos e apresentações dos mais variados tipos utilizando a tecnologia. Até mesmo sites inteiros podem ser feitos em '.swf'.
Em versões recentes (a partir da 5), a Macromedia expandiu a utilização do Flash para além de simples animações, mas também para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações completas. Isso graças aos avanços na linguagem ActionScript, que é a linguagem de programação utilizada em aplicações de arquivos flashes (.swf). A terceira versão desta linguagem acaba de ser lançada, tornando mais fácil e rápido criar aplicações para web, além de contar com recursos bem mais poderosos.

quarta-feira, 11 de abril de 2012

Bom dia e bem vindos aos nosso blog novamente :D 
No 3º e ultimo período deste ano.
No inicio deste período vamos explorar o progama Adobe Flash. Espero que gostem, do nosso trabalho.


segunda-feira, 19 de março de 2012

Realização de um cartaz

Nesta tarefa tivemos de criar um cartaz com os conhecimentos ja adquiridos.

criação de um logotipo

Nesta aula tivemos de criar um logotipo com os conhecimentos ja adquiridos.

Vamos construir um pião

Nesta aula tivemos de fazer um pião com os conhecimentos ja adquiridos.


Ferramentas de preenchimento interactivo

Nesta aula estivemos a explorar as diferentes ferramentas de preenchimento dos objectos.

Contornos e preenchimentos

Nesta tarefa estivemos a explorar as ferramentas para contornos e preenchimento de objecto, que este novo programa nos oferece.


Organização de objectos

Nesta tarefa tivemos a explorar alguns ferramentas para a organização de objectos.

Ficha 1

Nestas primeiras aulas, vamos aprender e explorar alguns conceitos e ferramentas básicas para podermos trabalhar neste novo programa.
Nesta primeira ficha estivemos a explorar as ferramentas de desenho.



Iniciação do corelDRAW

Nesta aula iniciamos o programa CorelDRAW. O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos.

Envelhecimento de fotos

Nesta tarefa tivemos de envelhecer uma imagem aplicando uma textura.
Imagem Original

Textura original




Imagem Final

Aplicação de filtros

Nesta ficha, tivemos de aplicar diferentes tipos de filtros a uma imagem.





Remover e aplicar tatuagens

Neste trabalho tinhamos duas tarefas distintas.
Na primeira tarefa tivemos de retirar a tatuagem de uma imagem.




Na segunda tarefa tivemos de aplicar uma tatuagem a uma pessoa desconhecida de uma imagem.



Alteração da cor dos olhos

Nesta tarefa tivemos de seleccionar os olhos de uma pessoa desconhecida de uma imagem e alterar a sua cor.

Alteração da cor do cabelo 2

Nesta tarefa tivemos de escolher uma imagem ao nosso gosto e voltar a alterar a cor do cabelo.

Alteração da cor do cabelo



Nesta tarefa tivemos de seleccionar o cabelo de 3 imagens diferentes e com a ferramenta color balance mudar a cor do cabelo.

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Olhos vermelhos

Nesta tarefa, tivemos que retirar o reflexo do flash de uma máquina fotográfica nos olhos, ou seja, retirar o vermelho que vemos provocado pela luz numa fotografia, atraves do red eye tool so temos que ir à zona vermelha do olho e simplesmemte retirar. Vou mostrar alguns exemplos.

Imagem original

Imagem modificada
Imagem original
Imagem modificada


Descobra as 7 diferenças

Foi-nos proposto um trabalho, em que tinhamos que usar os nossos conhecimentos do photoshop e modificar uma imagem de modo a criarmos 7 diferenças, queres descobri-las?

Reparação de imagens

Bom dia, hoje aprendemos a reparar imagens antigas, onde retiramos as marcas de dobras e riscos ate mesmo cortes. Através da ferramenta patch selecionando a opção destination, podemos selecionar bocados da imagens que estão bons e substitui-los pelas partes estragadas da imagem. Agora vou mostrar uns exemplos de imagens reparadas.

Imagem original

Imagem modificada


Imagem original

Imagem modificada


quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Correcção de pormenores da face num retrato

Nestas tarefas que apresento a seguir o objectivo era de umas imagens em que as crianças tinham borbulhas retirarmos-lhe as borbulhas com a ferramenta healing brush. É uma tarefa complicada pois temos de ter atenção até aos mais pequenos promonores para não se notar que as borbulhas foram  retiradas.

Imagem modificada
Imagem inicial















segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Composição e transformação de imagens

Nesta tarefa o objectivo era com 4 simples imagens, juntando-as fazermos uma só imagem com objectos de todas as imagens.
Começamos por seleccionar o objecto pretendido e meter o fundo transparente, de seguida modificavamos o tamanho dos pixeis de cada imagem. Depois destas tarefas realizadas moviamos os objectos para a imagem final e colocavamo-las na imagem, com os tamanho e formas pedidas. podemos ver a tarefa realizada na imagem abaixo.



Imagens iniciais

Imagem modificada